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Ce système VR permet aux utilisateurs de `` ressentir '' les objets en leur donnant des chocs électriques


Bien que rudimentaire par rapport au holodeck de Star Trek, cette dernière application technologique est ce qui se rapproche le plus de la vie dans le monde de la réalité virtuelle. Les chercheurs en VR du Human-Computer Interaction Lab (HCI) de l'Institut Hasso-Plattner en Allemagne ont utilisé des signaux électriques humains naturels pour `` unifier considérablement le monde virtuel de l'ordinateur avec le monde physique de l'utilisateur dans un seul espace ''.

Les utilisateurs de la réalité virtuelle peuvent désormais utiliser leur sens

La réalité virtuelle est essentiellement une illusion et est largement utilisée dans le monde du jeu via un casque programmé avec des simulations informatiques. Le premier casque VR, le Forte VXF1, a été introduit en 1995 et est devenu populaire non seulement pour les joueurs, mais aussi pour d'autres applications comme les simulations d'entraînement. Un casque VR conventionnel ne peut simuler que des effets visuels et audio pour les utilisateurs. Cependant, la configuration actuelle de la réalité virtuelle a été récemment révolutionnée par les chercheurs allemands en simulant des sentiments du monde virtuel à la réalité réelle.

[Source de l'image: Institut Hasso-Plattner]

Les chercheurs ont réussi à ajouter des haptiques aux murs et aux objets lourds dans la simulation de réalité virtuelle. En utilisant la stimulation électrique musculaire (EMS), ils ont pu empêcher les mains de l'utilisateur de traverser des objets virtuels. Les utilisateurs sont également capables de ressentir l'objet qu'ils portent dans le monde virtuel en envoyant des sensations de tension à leurs biceps et triceps. Les sensations sont créées lorsque le système haptique actionne les muscles d'opposition appropriés. Par exemple, pour appliquer une tension sur les biceps de l'utilisateur, les triceps sont actionnés et vice versa ce qui simule l'expérience souhaitée.

[Source de l'image: Institut Hasso-Plattner]

Erreurs et conceptions alternatives

Bien que la simulation ait atteint son objectif d'empêcher les mains de l'utilisateur de pénétrer dans les objets virtuels, l'un des inconvénients de l'haptique VR était que la conception originale avait été calibrée dans la mauvaise orientation. Les utilisateurs tiraient par erreur lorsque la sensation était censée être en mode poussée. Par la suite, les chercheurs ont créé deux modèles alternatifs pour augmenter la crédibilité.

La conception d'objets souples

Dans cette première conception alternative, l'intensité EMS était coupée. Cette conception permet à l'utilisateur de pénétrer les objets virtuels de 10 cm ce qui donne l'impression que les objets sont mous. En conséquence, porter un objet donne l'impression de s'accrocher à une surface molle alors que l'intérieur devient de plus en plus solide. Les chercheurs ont joué avec ce concept pour obtenir divers effets visuels.

[Source de l'image: Institut Hasso-Plattner]

La conception d'objet de répulsion

La deuxième conception alternative fonctionne en réduisant la durée du signal EMS. Il utilise une courte impulsion EMS (200-300 ms) où l'EMS fait sauter la main de l'utilisateur vers l'arrière et la retire de l'objet virtuel qu'il tente de toucher. Cette simulation est réalisée en utilisant une intensité d'impulsion EMS raisonnablement faible qui est indolore tout au long de l'utilisation.

[Source de l'image: Institut Hasso-Plattner]

VR portable avec haptique

Contrairement à d'autres équipements robotiques qui aident les utilisateurs à se déplacer, l'haptique développée par l'équipe allemande pour le casque VR est facilement portable. Le système peut être conservé dans un petit sac à dos et être transporté comme un sac normal. Il contient un stimulateur musculaire à 8 canaux de qualité médicale qui est contrôlé via une clé USB dans les simulateurs VR. Le casque utilise la technologie Samsung / Oculus GearVR et un système de capture de mouvement.

[Source de l'image: Institut Hasso-Plattner]

Même si cette dernière mise à niveau du casque VR est une réalisation marquante, il est encore long de se rendre là où se trouvent les simulations de réalité virtuelle hautement sophistiquées dans des contextes fictifs comme les films et la télévision. Cela dit, c'est la première étape parmi tant d'autres qui devront être franchies pour parfaire l'harmonie entre le monde virtuel des ordinateurs et la réalité physique des utilisateurs.

ViaInstitut Hasso-Plattner

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